نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس

چه انتظاراتی از مایکروسافت 2019 داریم تا به بهترین بودن خود ادامه دهد؟
سال 2018 یکی از بهترین سالهای فعالیت مایکروسافت در قرن بیست و یکم بود و این شرکت توانست برای اولین بار در دورههای پس از بیل گیتس به رتبه اول پرارزشترین شرکتهای دنیا تبدیل شود. در این مقاله به بررسی این موضوع خواهیم پرداخت که سال 2019 برای این شرکت چگونه خواهد بود و از آن چه انتظاراتی داریم.
اگر مطالب اخیر ما را مطالعه کرده باشید در این مطلب به صورت اجمالی بیان کردیم که هر کدام از بخشهای شرکت مایکروسافت چه عملکردی را در سال 2018 داشتند. در واقع یکی از بهترین عملکردها برخلاف سالیان گذشته در گروه سختافزاری مایکروسافت به وقع پیوسته است.
دو محصول سری سرفیس مایکروسافت در سال گذشته به معنای واقعی عالی بودند و بسیاری از بررسیهایی که توسط وبسایتهای مختلف در مورد این محصولات انجام شده بود، برتری آنها نسبت به رقبای اپلی را به صورت علنی و بی پرده اعلام کردند. برای مثال برخی وبسایتها حتی تبلت میانرده Surface Go مایکروسافت را بسیار بهتر از تبلت پرچمدار اپل iPad Pro نسخه جدید دانستند و دلایل بسیاری نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس از جمله ارزش بالاتر و عملکرد بهتر باتری را در لیست دلایل خود جای دادند.
یکی از دیگر بخشهایی که رشد قابل ملاحظهای در سال جدید به خود دید نیز بخش نرمافزارهای موبایل مایکروسافت بود. در واقع این بخش توانست قدرت مناسب نرمافزارها در نسخهای سالیان گذشته را بسیار بهبود رسانده و به مرتبه عالی برساند. در این میان تلاشهای بسیار زیادی نیز در توسعه سرویسهای میان پلتفرمی صورت گرفت تا هدف اصلی که جذب مخاطب بیشتر است محقق شود.
در زمینه یکپارچه سازی با سرویسهای دیگر نیز اقدامات بسیار ارزشمندی در مجموعه شرکت صورت گرفت و محصولات سرویسهای ابری Azure قابلیت اشتراکگذاری محتوا با سرویسهایی مانند Amazon را پیدا کردند که همین امر باعث کاهش قدرت سرویسهای بسیاری از رقبای مایکروسافت شد.
در بخش ویندوز 10 نیز برخی تلاشهای پایهای صورت گرفته و این نشان میدهد که مایکروسافت برخلاف بسیاری از تکنیکهای تجاری که سالیان قبل مدنظر داشت، حالا بیشتر به رضایت کاربران میاندیشد تا کسب سود بیشتر به هر روشی!
اما با این که سال 2018 یک سال بینظیر برای ردموندی ها بوده است میخواهیم ببینیم که این عملکرد خوب با چه روندی میتواند در سال 2019 نیز موفق باشد و به راه خود ادامه دهد. در این راه بسیاری از محصولات شرکت بروز خواهند شد، چندین محصول جدید تولید شده و بسیاری از هماهنگیها جهت یکپارچهسازی هر چه بیشتر محصولات شرکت انجام خواهد شد.
هدست واقعیت مجازی HoloLens vNext
یکی از اولین تجهیزات سختافزاری که مایکروسافت قصد دارد تا در سال آینده میلادی معرفی کند، هدست واقعیت مجازی بروز شده HoloLens vNext است که طبق اطلاعات منتشر شده تا پایان نیمه اول سال رسماً پا به میدان رقابت خواهد گذاشت. اگرچه در حال حاضر اطلاعات بسیار کمی در مورد این محصول داریم ولی میتواند حدس زد که این هدست در آینده چه طوفانی به پا خواهد کرد.
در واقع مایکروسافت با عرضه vNext قصد دارد هوش مصنوعی را وارد دنیای هدستهای مجازی کند و در عین حال یک حالت دوربین جدید با قابلیت حس کردن عمق میدان به دستگاه اضافه خواهد شد تا بتواند از این ویژگی جدید استفاده کند.
خبر جالب دیگر این است که مایکروسافت در سال گذشته با بومی سازی حتی توسعه لنزهای مورد استفاده در این هدست را نیز در داخل شرکت صورت داده است تا علاوه بر کاهش هزینههای بلند مدت، بتواند مراحل را با سطح بالاتری از شخصی سازی ادامه دهد.
البته در خصوص میزان قدرت پردازشی پردازنده مورد استفاده در این هدست نیز بحثهای زیادی مطرح شده است. پیش از این وبسایت انگجت در مطلبی بیان کرده بود که مایکروسافت قصد دارد تا در این هدست از چیپست جدید کوالکام Snapdragon XR1 استفاده کند ولی چندی بعد وبسایت Neowin اعلام کرد که برای افزایش هر چه بیشتر قدرت پردازشی این هدست، چیپست Snapdragon 850 در آن استفاده خواهد شد که راهکار جدید کوالکام برای ابزارهای بر پایه ویندوز و سیستمهای پلتفرم مایکروسافت به حساب میآید.
Surface Hub 2s
محصول دیگری که انتظار داریم توسط مایکروسافت در سال 2019 معرفی شود نیز درگاه هوشمند Surface Hub 2S است. این نسخه جدید در مقایسه با نسل قبلی خود از نمایشگر بهتر، وزن سبکتر، ضخامت کمتر و البته طراحی با قابلیت تعامل بیشتر برخوردار خواهد بود.
محصول جدید مایکروسافت میتواند با اتخاذ محیط کاربری هیبریدی خود، همان تجربه کاربری نرمافزاری در قیاس با نسل قبلی خود داشته و در عین حال بهبود بخشد. انتظارات این طور است که این محصول در سه ماهه دوم سال و قبل از پایان ماه ششم سال به صورت قطع معرفی خواهد شد.
استفاده از درگاه USB-C به صورت گسترده
طی سالیان گذشته استفاده از درگاههای جدید ارتباط بیسیم به سمتی رفته که از نظر فیزیکی ابعاد کوچکتری برای آنها در نظر گفته شود و در عین حال با بهبود پروتکلهای ارتباطی بتوان به سرعت انتقال داده بالاتری رسید.
در این میان شرکتهایی مانند سامسونگ، هواوی و حتی اپل تمایل گسترده خود به این درگاه را نشان دادهاند و مایکروسافت نیز برای اینکه بتواند از قابلیتهای ویژه این درگاهها استفاده کند قصد دارد تا برای اولین بار پورت USB-C را در محصولات خود به صورت گسترده مورد استفاده قرار داده و از ویژگیهای بسیار مثبت آن استفاده کند.
محصولات سری سرفیس مانند Surface Pro 7 و لپتاپ Surface Laptop 3 و همچنین محصولاتی که برای ارتباط با PC توسط این شرکت تولید خواهند شد قابلیت استفاده از USB-C را خواهند داشت که میتواند جنبه کاربری آنها را بیشتر افزایش دهد.
دستگاههای جدید برای خانواده سرفیس
در کنار بروزرسانی معمولی که برای تبلت و لپتاپهای سری سرفیس صورت خواهد گرفت در سال 2019 باید منتظر معرفی و عرضه محصولات جذاب دیگری هم باشیم. یکی از این دستگاهها که سالهاست در مجموعه مایکروسافت و رسانهها در مورد آن صحبت میشود، دستگاه سرفیس با دو نمایشگر است. این دستگاه حالتی شبیه به تبلت خواهد داشت که میتواند با تا شدن و یا ورق خوردن، به ابعاد کوچکتری تغییر کرده و حالتی شبیه به محصولات لو رفته سامسونگ و هواوی برای سال آینده داشته باشد.
معرفی این محصول توسط مایکروسافت، شاخه جدیدی در حوزه محصولات تکنولوژیک ایجاد خواهد کرد و انتظار میرود در کنار مایکروسافت شرکتهایی مانند سامسونگ، الجی، اپل و هواوی؛ چند شرکت دیگر نیز به این سمت حرکت کنند و به این ترتیب رقابتی جذاب را در سال نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس 2019 در این حوزه خواهیم داشت.
ویندوز لایت یا modern OS
چندی پیش اولین اطلاعات در مورد نسخه جدید سیستم عامل مایکروسافت منتشر شد که نشان میداد این شرکت به دنبال طراحی و ساخت نسخهای سبکتر و بهینهتر است تا بتوان در دستگاههای با توان کمتر از آن استفاده کرد. در واقع ویندوز لایت نسخه پایین تر ویندوز 10 S است و برخلاف آن نمیتوان ویندوز لایت را به نسخه ویندوز 10 کامل بروز کرد.
در این میان شایعاتی نیز پیرامون این نسخه مطرح شدهاند که برخی آن را نسخه ویژه پردازندههای ARM میدانند. همچنین این احتمال مطرح شده که همکاری مایکروسافت با کوالکام برای اجرای ویندوز روی پردازندههای ARM با عرضه این نسخه جامه واقعیت بر تن کند.
چالش بعدی این نسخه که بخش نرمافزار ست همچنان نقطه مهجور و یا مجهول ماجراست که اطلاعات زیادی پیرامون آن مطرح نشده است. در این حالت مایکروسافت دو راه پیش روی خود دارد که اولی طراحی امولاتوری برای اجرای برنامههای کامل ویندوز x86 روی آن است و طرح دوم نیز سفارش نسخههای ویژه ویندوز لایت است. البته مطمئناً مایکروسافت با درس گرفتن از تجربه تلخ ویندوز RT در نظر دارد تا بتواند طرحی با حداقل ریسک و خطا را پیاده سازی کند که هنوز اطلاعات زیادی در مورد آن نمیدانیم.
روش اشتراکدهی جدید Xbox به کاربران
در حال حاضر مایکروسافت سرویسهای مختلف ایکسباکس را به کاربران خود ارائه میدهد که این برنامه قرار است به کلی متحول شود. سرویسهای فعلی که شامل Xbox Console ، Xbox Live Gold و Xbox Game Service است در سال 2019 نیز به فعالیت خود ادامه خواهند داد.
هدف برنامه این است که سرویس جدیدی ارائه شود که کاربران با قیمتهای بسیار کمتر بتوانند از حداقل امکانات ضروری شبکه Xbox استفاده کنند. البته همانطور که میدانید مایکروسافت سرویس ویژه Xbox All Access را در حال حاضر متوقف کرده است و این بدان معناست که قصد دارد راه را برای عرضه سرویس جدید خود باز کند.
کنسول و سختافزار جدید Xbox
همه ما سالیان درازی است که منتظر نسخه جدید ایکس باکس با تغییرات بنیادی هستیم. همانطور که میدانید کنسولهایی مانند Xbox One S را نمیتوان نسل نهم کنسولهای بازی دانست چرا که میزان تغییراتی که روی آنها وجود دارد در واقع نوعی بروزرسانی بر نسخه قبلی است.
پروژهای که در داخل شرکت با اسم رمز Anaconda در حال توسعه است نسخه اولیه کنسول مایکروسافت و هم جایگاه Xbox One X است و در عین حال نسخه دومی که خروجی پروژهای به نام Locklhart است نیز در سبد محصولات آینده شرکت جای خواهد گرفت که میتواند نقش فعلی X1 S را بازی کند.
در این میان نیز انتظار داریم اولین خبرها پیرامون عرضه نسخه جدید Xbox One S مایکروسافت برای اولین بار در نمایشگاه E3 عرضه شود؛ با این اوصاف این نسخه باید ویرایش ارزان قیمت کنسول نسل بعدی مایکروسافت باشد و به همین دلیل برخی ویژگیهای آن با نسخه اصلی متفاوت است که از آن میان میتوانیم به عدم پشتیبانی از بازیهای فیزیکی اشاره کنیم و کاربران در داخل این پلتفرم حتماً باید بازیهای خود را از فروشگاه Xbox Store دانلود کرده و مبالغ آن را نیز همانجا پرداخت کنند. همچنین این کنسول از سرویس استریم بازی اختصاصی مایکروسافت، Project xCloud نیز پشتیبانی خواهد کرد.
Project xCloud
مایکروسافت سالها بود که قصد داشت سرویس اختصاصی استریم بازی خود را راهاندازی کند. این پروژه در حال حاضر در داخل شرکت و با نام xCloud در حال توسعه است و قرار است تا امکانات ویژهای برای کاربران داشته باشد. برای مثال میتوان آن را با حساب ایکس باکس کاربر مجتمع کرد و با هر دستگاهی بازی کرد؛ همچنین زمانبندیها ویژه استریم و قابلیت استریم همزمان چندنفری را نیز به صورت ویژه در آن انجام داد.
متأسفانه در مورد این پروژه نیز اطلاعات چندان زیادی منتشر نشده و فقط میدانیم که زمان رونمایی نهایی عمومی آن نیمه دوم سال 2019 خواهد بود.
توسعه پروژه Fluent Design
گوگل چند سال پیش برای اولین بار ادبیات طراحی محصولات خود را از شکل سنتی به استفاده از متریال دیزاین تغییر داد. با مهاجرت به متریال دیزاین در واقع طراح در سرویسهای گوگل و اندروید به صورت کلی دگرگون و به شکل سادهتر و تعامل بیشتر با کاربران درآمد. حالا مایکروسافت نیز قصد دارد تا در سال 2019 ادبیات طراحی جدید خود با نام Fluent Design را توسعه دهد.
با جستجویی در وب و صفحه اختصاصی این استایل جدید میتوانید متوجه شوید که هدف کلی Fluent Design چیست. در واقع مایکروسافت قصد دارد تا این زبان طراحی جدید را به همه سطوح سرویسهای خود از برنامههای آفیس گرفته تا اسکایپ، To-Do ، ویندوز و بسیاری از نرمافزارهای داخلی آن گسترش دهد و این کار باعث تغییر کلی در همه سطوح دسترسی به سرویسهای این شرکت خواهد شد.
این تغییرات به مرور به محصولات مایکروسافت اضافه خواهد شد و انتظار داریم در پایان سال، بیشتر سرویسهای مایکروسافت به زبان طراحی Fluent Design ترجمه شده و کاربران پلتفرم مایکروسافت را با ساختاری جدید روبرو کنند که میتواند تجربه کاربری بهتری را ارائه دهد.
مایکروسافت 365 برای مشتریان
در حال حاضر سرویس مایکروسافت 365 را در دو گروه خانگی و اینترپرایز عرضه میکند که هر کدام متناسب با نیاز کاربران امکاناتی مانند استفاده از ویندوز و آفیس به همراه خدمات اسکایپ برای کاربران خانگی و همچنین اضافه شدن خدمات سروری و ابری به همراه چند قابلیت دیگر برای کاربران تجاری را شامل میشود.
در سال 2019 دامنه ارائه خدمات این سرویس گسترش خواهد یافت و نسخه جدیدی از این سرویس برای مشتریان عرضه خواهد شد که ترکیبی از دو سرویس فوق است و خدماتی به صورت انتخابی عرضه خواهد کرد. این راهکارها میتواند مناسب کسب و کارهای کوچک نیز باشد که در این صورت کاربران زیادی خواهند توانست با قیمتهای کمتر از آن استفاده کنند.
این سرویس هم طبق برنامهریزیها تا قبل از پایان سال 2019 عرضه خواهد شد که زمان دقیق آن مشخص نیست.
سختافزارهای بیشتر
در حال حاضر بیشتر تمرکز مایکروسافت در حوزه نرمافزار است و این با توجه به سابقه شرکت که بیشتر نرمافزاری بوده طبیعیست. اما در سال 2019 داستان تغییر خواهد کرد و مایکروسافت با حجم گستردهتری از تجهیزات وارد حوزه سختافزار خواهد شد.
چند ماه پیش گزارشی از داخل شرکت منتشر شد که نشان میدهد مایکروسافت قصد دارد محصولات جدیدی را وارد رنج انتخابهای کاربران کند که تا به حال سابقهای در تولید آنها نداشته ولی با توجه به تیم طراحی و سرویسهای پشتیبانی قوی خود میتواند در صورت سیاستگذاری صحیح، به موفقیت احتمالی خوبی در عرضه آنها دست پیدا کند.
این محصولات میتوانند شامل اسپیکر هوشمند خانگی باشند که با کمک کورتانا با کاربر تعامل خواهد کرد و تمرکز ویژهای بر افزایش بهرهوری خواهد داشت. همچنین مایکروسافت قصد دارد روی مانیتور ویژهای نیز کار کند که در واقع یک Surface Studio بدون پردازنده است و به کاربران این انتخاب را خواهد داد که با انتخاب آخرین پردازندههای برای سیستم خود شرایط را به نحوی رقم بزنند که همیشه بروز بوده و از کیفیت تصاویر ایدهآل این مانیتور نیز استفاده کنند.
محصول نهایی مایکروسافت نیز یک یا چند دستگاه صوتی متفاوت خواهد بود که قرار است رنج محصولات همراه سری سرفیس را تکمیل کنند.
مواردی که در این مقاله بیان شد همگی احتمالاتی هستند که در مورد برنامههای آینده مایکروسافت وجود دارند. با این حال اگر شما دوستان موارد دیگری از مایکروسافت انتظار داریم میتوانیم با هم در قسمت نظرات در مورد آنها صحبت کنیم.
نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس
قبل از ظهور گوگل، مردم چطور در اینترنت جستوجو میکردند؟
سال ۱۹۹۷ میلادی است؛ لباسی که در آن دهه مُد بوده را پوشیدهاید؛ شاید یک جور کت مخصوص. با دوستتان درباره فیلم محبوبتان صحبت میکنید؛ Austin Powers، ساختهی مایک مایرز است. از فیلم نقل قولی میکنید که به نظر دوستتان حسابی خندهدار است. بعد اما شرایط عوض میشود.
دوستتان میگوید: «به نظرم رندی کواید در آن فیلم معرکه بازی کرد». میپرسید: «رندی کواید؟» و در حالی که سخت فکر میکنید ادامه میدهید: «رندی کواید که در آن فیلم بازی نمیکرد». تمام تلاش خود را میکنید که به او بفهمانید منظورش کلینت هاوارد است، اما دوستتان از خر شیطان پایین نمیآید. بعد از یک مجادله طولانی، تصمیم میگیرید برای حفظ رفاقت هم که شده پای کامپیوتر ۴۰ کیلوگرمی خود بنشینید. بعد از ۴۰ دقیقه، بالاخره وارد اینترنت میشوید.
اکنون سؤال این است که چطور باید با استفاده از اینترنت، به این سؤال پاسخ داد؟ در واقع تا پیش از ظهور جستوجوگر گوگل، مردم چطور به اطلاعات مد نظر خود در اینترنت دست پیدا میکردند و مجادلات را حل میکردند؟ چند متخصص به این پرسش پاسخ میدهند.
آملیا آکر
دستیار پروفسور در دانشگاه تگزاس، کسی که تحقیقاتش بر ظهور، استاندارد شدن و حفظ تکنولوژیهای اطلاعاتی روی پلتفرمهای موبایل و شبکه اجتماعی متمرکز است.
جستوجوگر گوگل سهمی ۹۰ درصدی از بازاری دارد که موتورهای دیگری مانند یاهو، بینگ و داکداکگو را در آن مییابیم. اما قبل از اینکه الگوریتم شخصیسازی شده و تبلیغمحور گوگل تقریبا هرآنچه در وب پیدا میکنیم را تحت تسلط خود درآورد، فهرستهایی از وبسایتها و موتورهای جستوجوگر وجود داشت که منابع وب را بر اساس موضوع دستهبندی میکردند.
نخستین نمونهی موتورهای جستوجوگر در واقع فهرستهایی از وبسایتها بودند که توسط مردم ساخته میشدند. این «آنتولوژیستهای وب» که یاهو آنها را «سرفرز» مینامید، تمام صفحات وب مربوط به یک موضوع را میخواندند و ردهبندی میکردند. این مدل انسانی از تدوین، در نهایت جایش را به وبسایتهای کراولر و باتها که گاهی عنکبوت نامیده میشوند، داد. در اوایل دهه ۱۹۹۰، حدودا ۲۰ موتور جستوجوی مختلف برای انتخاب داشتیم؛ نظیر وبکراولر، آلتاویستا و یاندکس.
درست مانند کاتالوگهای کتابخانهای، این موتورهای جستوجو و فهرستها بر اساس موضوع، ساختار، محتوا و سوژه دستهبندی میشدند. نخستین تکنولوژیهای جستوجوگر اینطور طراحی شده بودند که کاربران بتوانند در دستهبندیهای بسیار برجسته مانند «اخبار»، «سفر»، «ورزش» و «تجارت» مجموعهای از منابع هایپرلینک شده را دریافت کنند. ستونهای دستهبندی بغل یکدیگر ردیف میشدند و صفحه پیش روی مخاطب هم شبیه جلد پشت یک کتاب بود.
مهم است به یاد داشته باشیم که در دهه ۱۹۹۰ جستوجو در سطح وب با اهداف متفاوتی نسبت به امروز انجام میشد. در نخستین فرهنگهای آنلاین، یافتن یک حقیقت یا یک محصول، دلیل همیشگی سرچ نبود. در عوض موتورهای جستوجو به مردم کمک میکردند که منابع دیجیتالی را کشف و وب جهانگستر را تجربه کنند.
جستوجوی وب در دهه ۱۹۹۰ تبلیغات هدفمند کمتری داشت و به کاربران آزادی بیشتری در اکتشاف میداد، حتی با اینکه نتایج جستوجو بسیار مختصر بود و همیشه هم در فیلتر کردن محتویات هرزهنگارانه قابل اتکا نبود. در قیاس با تجربه های جستوجوی امروز، سرچ در آن زمان بیشتر شبیه به تجربه سؤال پرسیدن بود. به این معنی که نقشی فعالانه در هدایت و کشف محتوا داشتید؛ به شیوهای که پلتفرمهایی مانند گوگل و فیسبوک با استفاده گسترده از تبلیغات هدفمند، اجازهاش را به شما نمیدهند.
بگذارید مثالی بزنم از گشتوگذار در نخستین روزهای جستوجو در وب. دورانی بود که با جستوجوی لیریکس موسیقی «Small Town Boy» ناگهان از نخستین فن پیج آلمانی جیمی سامروایل سر در میآوردید. این روزها اگر متن یک آهنگ را سرچ کنید، گوگل آن را از یک وبسایت مانند LyricsFind.com بیرون کشیده و در همان صفحه جستوجو نشانتان میدهد. وقتی تجربه طرح یک سؤال و یافتن برای پاسخ آن تبدیل به تجربهای دقیق و الگوریتم محور میشود، سرچ هم کاری روتین و تجویزی خواهد بود. ممکن است با سرچ در گوگل دقیقا به همان چیزی که میخواهید برسید، اما در عین حال انبوهی از جزئیات جالبی را از دست دهید که اکتشاف وب را در آن روزهای نخست جالب کرده بودند.
امروز وقتی ما راجع به «سرچ» صحبت میکنیم، در حال تفکر راجع به مشاهده فهرستهای مختلف و سر زدن به یک صفحه وب خاص نیستیم. در عوض داریم راجع به اسکرول کردن درون فیدها و اپلیکیشنهایی صحبت میکنیم که انبوهی از محتویات را از نقاط مختلف جمعآوری کرده و یکجا به مخاطب نشان میدهند. اکثر قابلیتهای جستوجو، بهخصوص آنهایی که در پلتفرمهایی مانند فیسبوک، آمازون یا اپ استور تعبیه شدهاند، این پروسه را بیش از پیش تجاری کرداند و هر بار اطلاعات بیشتر و بیشتری راجع به کاربر جمعآوری میکنند.
کریستین ال. برگمن
پروفسور تحقیقات اطلاعاتی در دانشگاه کالیفرنیا و نویسنده کتاب «کلانداده، ریزداده، بیداده».
در دهه ۹۰ میلادی، یاهو و آلتاویستا کارشان حسابی خوب بود. اما جمعآوری کامپیوتری اطلاعات حوزهای بسیار قدیمی است و سابقهاش حداقل به دهه ۱۹۵۰ برمیگردد. نخستین سیستمهای دسترسی از راه دور آنلاین و تجاری در اوایل دهه ۱۹۷۰ از راه رسیدند.
گوگل به هیچ وجه مخترع تکنولوژی جمعآوری داده نیست و متدهایی بسیار قدیمی را به کار گرفته، مانند متد پاول آتلت، کسی که «دستهبندی فراگیر دسیمال» را در دهه ۱۹۳۰ اختراع کرد و یکی از نخستین والدین علوم اطلاعات به مدرن حساب میآید.
تاریخچه جمعآوری آنلاین داده بسیار قاعدهمند بوده و فهرستهایی بسیار عمیق و تخصصی از حوزههایی نظیر پزشکی، فلزشناسی، علم مواد، شیمی، مهندسی، آموزش و علوم اجتماعی را شامل شده. تا اوایل دهه ۱۹۷۰ ما دیتابیسهایی بسیار خوب داشتیم و در ازای هر دقیقه اتصال به آنها پول پرداخت میشد.
برخی از قواعد بنیادین کار جستوجوگر گوگل بر اساس . یا «فراوانی اصطلاح – معکوس فراوانی متن» بنا شد که نخستین بار در تز دکترای کارن اسپارک جونز طی سال ۱۹۵۸ میلادی معرفی شد. متد او شامل گشتن به دنبال فراوانی یک اصطلاح (کلمه) در یک بدنه نوشتاری و متعادلسازی آنها نسبت به تعداد مستندات موجود در یک مجموعه است. او حقیقتا دانشمندی پیشرو بود و بعدا به یکی از مشاورین گوگل تبدیل شد. لری پیج و سرگئی برین، مؤسسین گوگل، قطعا به شکلی عمیق مشغول مطالعه تاریخچه تیاف-آیدیاف بودهاند.
گوگل یکی از محصولات Digital Libraries Initiative بود، پروژهای در بنیاد ملی علوم آمریکا که شامل ۸ یا ۱۰ آژانس فدرال مختلف میشود. من هم از این پروژه سرمایه دریافت کرده بودم و جلسهای را به یاد دارم که در آن برین و پیج پوستری برای معرفی گوگل آماده کرده بودند. به یاد دارم که فکر میکردم: «این واقعا جالب است. آنها تکنیک کتابسنجی را برای وب بازسازی کردند.»
کتابسنجی راهی برای ایجاد نوعی ارتباط میان مستندات و بعد دنبال کردن شبکه است. این متد به صورت خاص برای دنبال کردن موضوعاتی کارآمد است که لغتشناسیشان به مرور زمان تغییر کرده است. برای مثال اگر بخواهید نخستین مباحثات مربوط به سقط جنین در دنیای مدرن را بیابید، باید به سراغ مباحثات شخصی به نام «رو وی. وید» در اواسط دهه ۱۹۷۰ بروید و بعد هرآنچه که به این نام اشاره کرده و هر آنچه خود او به آنها اشاره کرده را بیابید و مطالعه کنید.
سوفیا اموجا نوبل
دستیار پروفسور در زمینه تحقیقات اطلاعاتی و نویسنده کتاب «الگوریتمهای ظلم: چطور موتورهای جستوجوگر نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس نژادپرستی را تقویت میکنند».
یکی از مهمترین ابعاد اشتراکگذاری اطلاعات اینترنتی در اوایل کار این بود که متخصصین هر حوزه، از کتابخانهداران و دانشمندان گرفته تا مخصصین تفننی، مشتاق به گردآوری و تدوین دانش بودند. این اتفاق باعث شد که دخالت انسانی در پروسهها مشهود باشد، حتی با اینکه هوش مصنوعی و ابزارهای جستوجو توسعه مییافتند. ما درک کردیم که وقتی اشتراکگذاری داده در فضای آنلاین اتفاق بیفتد، مردم قدرتمندتر میشوند و بنابراین تصمیم گرفتیم که وبسایتهای گردآوری شده توسط سازمانها، بهخصوص دانشگاهها و سازمانهای تحقیقاتی را اعتبارسنجی کنیم.
نخستین جستوجوگرها در واقع کتابخانههایی مجازی بودند و بسیاری از مردم ارزش کتابخانهها را بهعنوان یک خدمت اجتماعی درک میکنند. همینطور که اتوماسیون افزایش مییافت و کتابخانهداران و متخصصین جایشان را به هوش مصنوعی میدادند، چیزهای بسیار زیادی از دست رفت. یک خدمت اجتماعی که میتوانست در دسترس افراد بیشتری قرار بگیرد تبدیل به فضایی برای پلتفرمهای عظیم تبلیغاتی مانند یاهو و گوگل شد.
اکنون تخصص و گاه محتوای بهینهشده برونسپاری میشود و بالاترین خریدار در AdWords، هزینهها را میپردازد. این باعث شده شکافی بزرگ میان دانش و تبلیغات در موتورهای جستوجو شکل بگیرد، بهخصوص وقتی میخواهید از موضوعی پیچیده سر در بیاورید. از برخی جهات، سرچ باعث شده اعتماد ما به تخصص و تفکر عیبجویانه، که پشتشان انبوهی از حقیقت و پژوهش است، از دست برود و در معرض پروپاگاندا قرار بگیریم. موتورهای جستوجو شاید در یافتن اطلاعات پیش پا افتاده عالی باشند، اما در عین حال ارزش پژوهش آزادانه و کند را از بین بردهاند؛ همان پژوهشی که دموکراسی را آگاهانهتر میکند.
ایان میلیگان
دستیار پروفسور تاریخ در دانشگاه واترلو، نویسنده «تاریخ در عصر وفور نعمت: چطور وب تحقیقات تاریخی را دگرگون میکند».
گوگل مشخصا اولین جستوجوگر وب نبود. قبل از آن در سال ۱۹۹۳ موتور Wandex (مخفف World Wide Web Wanderer) را داشتیم که فهرستهایی قابل جستوجو فراهم میآورد. بعد Lycos و Infoseek در سال ۱۹۹۴ و در سال ۱۹۹۵ هم یاهو.
بسیاری از این موتورهای جستوجوگر یا فهرستها، عمدتا بدقواره بودند. اگر شما سازنده یک وبسایت بودید، باید فرمهای زیادی را پر میکردید تا به فهرست افزوده شوید یا اینکه باید انبوهی از تگهای متا را در HTML خودتان قرار میدادید. تا اواسط دهه ۱۹۹۰، همینطور که مردم شروع به ساخت وبسایتهای بیشتر و هاست آنها در پلتفرمهای شخص ثالث کردند، دیگر لزوما جواز ورود به فهرستها را دریافت نمیکردند.
بخشی از موضوع به این خاطر بود که وبسایتهای اولیه میتوانستند بر هایپرلینکها بیشتر از امروز متکی باشد تا بازدیدکنندگان را به سایت خود بکشانند.
«وبرینگ» (WebRing) مثالی عالی است. وبرینگ در سال ۱۹۹۶ توسط توسعهدهندهای جوان به نام سیج ویل ساخته شد. وبرینگها مجموعهای از وبسایتهایی بودند که شکلی عمدتا یکپارچه داشتند. بنابراین افراد علاقهمند به اتومبیل به یک وبرینگ دوستداران خودرو میپیوستند، عاشقان گربه از وبرینگی با تمرکز بر گربهها سر درمیآوردند و به همین ترتیب. در انتهای هر صفحه هم یک رابط کاربری وبرینگ وجود داشت که مردم را به سر زدن به سایت «قبلی» یا «بعدی» تشویق میکرد.
این متدی بسیار دموکراتیک و دسترسپذیر برای یافتن وبسایتها بود. هرکسی میتوانست یک وبرینگ راه بیندازد و هرکسی هم میتوانست به آنها بپیوندد. به این ترتیب راهی تازه برای ارتباط میان مردم شکل گرفت. وبرینگها تا حدود سال ۲۰۰۰ شکوه خود را حفظ کردند و بعد این تکنولوژی به دست یاهو افتاد و با چند تغییر مدیریتی اساسی، کاربرانش را فراری داد.
نمیخواهم بیش از حد نوستالژیک باشم، دلم نمیخواهد به دورانی بازگردم که اکثر محتویات با هایپرلینک یافت میشود و من هم به اندازه بقیه از جستوجوگر گوگل استفاده میکنم. اما کارکرد گوگل و رتبه دادنش به صفحات وب اینطور است که هرچه لینکهای بیشتری از آن در وبسایتهای معتبر یافت شود، در نتایج جستوجو بالاتر قرار میگیرد. این یعنی هدایت یک ترافیک کامل به گونهای که تنها چند برنده داشته باشید. اگر من «گربه» را سرچ کنم، احتمالا به بیشتر از ۴ میلیارد نتیجه خواهم رسید.
جایی در میان این میلیاردها صفحه، بدون شکل صفحاتی را داریم متعلق به افرادی که واقعا عاشق گربههایشان هستند. در سال ۱۹۹۸ اما کلیک کردن در میان سایتهای وبرینگ به معنای شانسی برای کشف محتویاتی واقعا جالب بود و احساس میکردید از جامعهای متعلق به افرادی با ذهنیتهای مشابه سر در آوردهاید. یافتن چنین چیزی با گوگل سختتر شده.
دنیای بازی های ویدیویی در سال 2015؛ نگاهی به عملکرد پلتفرم پی سی
گیمینگ روی پی سی، برخلاف آن چه تصور می شود، حالا از هر زمان دیگری باصلابت تر عمل می کند و با وجود کمکاری های برخی از ناشران و بازیسازان، کماکان به روند موفقیت آمیز .
در دیجیاتو ثبتنام کنید
جهت بهرهمندی و دسترسی به امکانات ویژه و بخشهای مختلف در دیجیاتو عضو ویژه دیجیاتو شوید.
تازههای تکنولوژی
ویدئوی مرتبط
گیمینگ روی پی سی، برخلاف آن چه تصور می شود، حالا از هر زمان دیگری باصلابت تر عمل می کند و با وجود کمکاری های برخی از ناشران و بازیسازان، کماکان به روند موفقیت آمیز خود ادامه می دهد. پلتفرم استیم، به جرئت تحولی عظیم در گیمینگ روی پی سی پدید آورد و هنوز به عنوان پرمخاطب ترین بستر برای گیمرها به شمار می رود.
اگرچه با ورود به نسل هفتم و هشتم کنسول های بازی، جایگاه پی سی به عنوان اصلی ترین پلتفرم گیمینگ به خطر افتاد و بسیاری از بازی سازان ساخت بازی برای کنسول ها را ترجیح دادند، اما شکی نیست که در سال 2015، اهمیت پی سی بار دیگر به اثبات رسید و ظاهرا قرار است که بزودی وارد عرصه جدیدی شویم.
دیگر تا عرضه هدست های واقعیت مجازی مدت زمان زیادی باقی نمانده و کمپانی های نظیر والو، اچ تی سی، آکیلس و فیسبوک در تلاش اند که با استفاده درست از منابع سخت افزاری پی سی، توجه مخاطبان را به خود جلب کنند.
از سوی دیگر، مایکروسافت شرایط نسبتا سختی را با کنسول نسل هشتمی اکس باکس وان خود تجربه می کند و بر همین اساس، در تلاش است که بار دیگر گیمینگ را روی پی سی احیا کرده و برای تحقق این هدف، ویندوز 10 دوست داشتنی خود را عرضه کرده است.
در هر حال، سال 2015 سالی فوق العاده برای گیمرهای پی سی بود و انتظار می رود که در سال 2016، شاهد بهبود این روند باشیم. در این مقاله قصد داریم که نگاهی بیندازیم به برخی از مهم ترین رویدادهای گیمینگ در عرصه پی سی و در نهایت، به جمع بندی آن ها خواهیم پرداخت. روز گذشته نیز عملکرد دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد را مورد بررسی قرار دادیم.
در ادامه با دیجیاتو همراه باشید.
سالی فوق العاده برای مادسازی
اگر تنها یک بخش وجود داشته باشد که پی سی می تواند آن را مال خود کند، آن بخش قلمروی مادسازی خواهد بود. قلمرویی که علاقه مندان می توانند بازی های فوق العاده را تغییر داده و آن ها را به چیزهایی بهتر تبدیل کنند. با وجود تعداد بی شماری از بازی های بزرگ و جهان باز که در سال 2015 عرضه شدند، انتظار می رفت که جامعه گیمری دست به کار شود و به تولید مادهای مختلف بپردازد.
بازی هایی نظیر The Witcher 3: Wild Hunt و فال آوت 4 و GTA V، همه و همه به لطف مادسازان دچار تغییر و تحول بسیار شدند و تجارب متفاوتی برایمان به ارمغان آوردند. بازی های ویدیویی شاید به تنهایی تجربیاتی خارق العاده در اختیار گیمرها بگذارند، اما انعطاف پذیری پلتفرم پی سی سبب می شود که با مادهای متعدد و گاه بی نظیر روبرو شویم.
با این وجود، ابزارهای مادسازی دیگر قرار نیست که در انحصار پی سی باقی بماند؛ چرا که کمپانی لهستانی CD Projekt Red نسبت به عرضه مادهای ویچر 3 برای پلتفرم های دیگر تمایل نشان داده است. بتسدا هم قصد دارد که اوایل سال جدید میلادی، مادهای فال آوت 4 را روی پلی استیشن 4 و اکس باکس وان عرضه کند. اما اگر بخواهیم تنها سال 2015 را مورد بررسی قرار دهیم، بدون شک پی سی برنده بی چون و چرای مادسازی به شمار می رود.
عرضه استیم ماشین
کمپانی والو به عنوان یکی از سردمداران پلتفرم پی سی، قصد دارد که پی سی های دسکتاپ سنتی را از بازار حذف کرده و استیم ماشین خود را جایگزین آن ها کند. استیم ماشین به شکلی ساخته شده است که می تواند به شکل دلخواه کاربر تغییر کرده و شخصی سازی شود. روز 16 اکتبر سال 2015، والو واحدهای پیش خرید شده استیم ماشین را در اختیار طرفداران گذاشت.
هر یک از واحدهای استیم ماشین، به همراه سیستم عامل استیم، که براساس لینوکس ساخته شده، و استیم کنترلر عرضه می شود. اما به جز این ها، دست کاربران در انتخاب پی سی های دلخواه شان باز است. گزینه های متعددی از استیم ماشین در فروشگاه استیم قرار گرفته. ارزان ترین مدل آن، توسط Alienware تولید شده و چیزی حدود 450 دلار آب می خورد؛ مدل های گران قیمت تر ممکن است تا چندین هزار دلار هزینه در بر داشته باشند.
با این حال، قرار است که 14 مدل مختلف از استیم ماشین در اختیار مخاطبان قرار گیرد که تا به امروز که این مقاله نگاشته می شود، تنها 3 مدل از آن ها در فروشگاه استیم قرار گرفته اند. گزارش های مختلف از این حکایت دارند که سیستم عامل استیم، هنوز روی پی سی های قدرتمندتر عملکردی مطلوب ندارد و احتمالا به همین دلیل، عرضه مدل های بیش تر به تعویق افتاده است.
مضاف بر این، سیستم عامل استیم فعلا از تعداد بسیار اندکی از بازی های ویدیویی شبکه استیم پشتیبانی می کند. بنابراین اگرچه استیم ماشین به صورت محدود در سال 2015 عرضه شد، اما هنوز زمان زیادی باقی مانده به بهترین تجربه ممکن که والو قول آن را داده بود دست یابیم.
جدا از این، استیم کنترلر نیز از اهمیت خاصی برخوردار است. درحالی که کنترلر جدید استیم عملکردی مطلوب روی برخی ژانرهای خاص، مانند استراتژی نوبتی و اکشن سوم شخص، از خود نشان می دهد، هنوز به دلیل وجود تاچ پد، با مشکلاتی در بازی های دیگر مواجه است. برای مثال کاربران گزارش داده اند که امکان تجربه بازی های اول شخص شوتر یا موبا (MOBA) به خوبی با این کنترلر میسر نمی شود.
استیم ماشین و استیم کنترلر، جز اولین گام ها برای آوردن پلتفرم پی سی به اتاق های پذیرایی خانه ها به شمار می روند و گزینه های متعددی در اختیار مخاطب خود قرار می دهند. استیم ماشین شاید هنوز به صورت تمام و کمال در اختیار کاربران قرار نگرفته باشد، سیستم عامل استیم شاید هنوز در مراحل نخستین باشد و شاید والو باید بیش تر روی کنترلر خود کار کند. اما شکی نیست که گام های مهمی برای ورود به عرصه ای جدید در پلتفرم پی سی برداشته شده است.
ظهور واقعیت مجازی
واقعیت مجازی در چند سال اخیر سخت در تلاش بوده است تا جایگاه خود را در صنعت بازی های ویدیویی بیابد. 2015 بستری مناسب برای این تکنولوژی فراهم آورد و اگرچه هنوز مدتی تا عرضه هدست های واقعیت مجازی مانده، اما توانستیم تا حدی این تکنولوژی را تجربه کنیم. توسعه دهندگان تلاشی بسیار کردند تا مخاطبان را مجاب نمایند که واقعیت مجازی آمده است که بماند؛ با نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس این حال با وجود قیمت و سخت افزار مورد نیاز نامعلوم و احتمالا گران قیمت، هنوز این مهم تحقق نیافته است.
هم سونی و هم مایکروسافت تلاش می کنند که مرزهای واقعیت مجازی را بسط داده و آن را هرچه سریع تر در اختیار عموم قرار دهند. سونی اعلام کرده که هنگام عرضه هدست واقعیت مجازی پلی استیشن، حداقل 10 عنوان برای آن عرضه خواهد شد. از سوی دیگر، مایکروسافت هم از همکاری خود با کمپانی های آکیلس و والو رونمایی کرده تا روند توسعه بازی برای واقعیت مجازی را تسهیل کند.
با این حال، بسیاری از پیشرفت های به دست آمده در تکنولوژی واقعیت مجازی، در حوزه پی سی به انجام رسیده اند. انعطاف پذیری این پلتفرم به توسعه دهندگان اجازه می دهد که به کسب تجربه با سخت افزارهای مختلف بپردازد و سیستمی قدرتمندتر نسبت به کنسول های بازی فراهم آورند.
در حالی که توسعه دهندگان کنسول های بازی در تلاش برای پشتیبانی از بازی های واقعیت مجازی بیشتر اند، پلتفرم پی سی از بازی های واقعیت مجازی محور از همان ابتدا پشتیبانی می کند. برای مثال کارت گرافیک جیفورس GTX 980 Ti انویدیا، به گونه ای طراحی شده از که از فناوری GameWorks VR پشتیبانی می کند. این فناوری کیتی برای توسعه نرم افزار در اختیار توسعه دهندگان قرار می دهد که روند کار آن ها را تسهیل می کند. در مجموع، سخت افزار بهتر به معنای عملکرد بهتر و تجربه دیداری بهتر است.
اگر قرار باشد سال 2015 یک چیز را به خوبی به ما بهماند، آن است که واقعیت مجازی حرف های زیادی برای گفتن دارد. کمپانی هایی نظیر انویدیا، والو، سونی، مایکروسافت و آکیلس همه خود را موظف می دانند که تجارب مجازی فوق العاده ای برای مخاطبان به ارمغان آورند. و بدون شک، بخش عمده ای از پیشرفت در این حوزه، روی پی سی به دست آمده است. انعطاف پذیری و ظرفیت بالای این پلتفرم به توسعه دهندگان اجازه می دهد که به پیشرفت های روز افزون در این حوزه از تکنولوژی دست پیدا کنند.
اپلیکیشن اکس باکس روی ویندوز 10
در کنار عرضه ویندوز 10 در سال 2015 میلادی، مایکروسافت اپلیکیشنی مخصوص به اکس باکس را نیز روی پی سی منتشر کرد. هرکسی که یک بار از اکس باکس وان استفاده کرده باشد، متوجه شباهت های اپلیکیشن پی سی به رابط کاربری کنسول نسل هشتمی خواهد شد. اپلیکیشن اکس باکس، اطلاعات مربوط به بازی های خریداری شده و لیست دوستان را به صورت مستقیم از اپلیکیشن مشابه خود روی اکس باکس وان دریافت می کند و سعی دارد که پلی میان دو پلتفرم ایجاد کند. گیمرها حتی می توانند به کمک این اپ روی پی سی، بازی های اکس باکس وان خود را به صورت مستقیم روی پی سی استریم کنند.
با این حال، برخی از ویژگی های این اپلیکیشن آن طور که باید و شاید عمل نمی کنند و مشکلات کوچک و بزرگی در استریم بازی ها یا دسترسی به استور مایکروسافت به چشم می خورد. از یک سو، اکثر بازی های استور مایکروسافت هم چنان نسخه های پورت شده از روی موبایل اند و از سوی دیگر، گیمرها به فروشگاهی بسیار معتبرتر برای خرید بازی های پی سی دسترسی دارند؛ و آن چیزی نیست جز استیم.
یکی از مهم ترین اهداف مایکروسافت برای عرضه اپلیکیشن اکس باکس روی پی سی آن بوده که سهمی در بازار بازی های پی سی بیایدو با این حال این حوزه مدت هاست که به صورت تمام و کمال از سوی پلتفرم والو فتح شده نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس است. اکثر گیمرها ترجیح می دهند که بازی هایشان را روی استیم خریداری و دانلود کنند و کمبود عناوین بزرگ در فروشگاه مایکروسافت، بسیار برای آن ها مشکل ساز بوده است.
جدا از این، خود اپلیکیشن نیز جای بحث فراوان دارد. نسخه پی سی اپ مورد نظر، دقیقا مانند اپ اکس باکس وان طراحی شده و رابط کاربری مشابهی در اختیار کاربر قرار می دهد. اما اپ پی سی هنوز مشکلات عملکردی زیادی دارد و این مشکلات، با آپدیت نوامبر نیز برطرف نشدند.
اگرچه مایکروسافت بدون هیچ شک نخستین گام های خود برای ورود به حوزه گیمینگ پی سی را امسال برداشت، اما اپ اکس باکس روی پی سی هنوز با موانعی در مقال خود مواجه است. با چند آپدیت بیش تر، بازی های بهتر و رابط کاربری مناسب تر، غول ردموندی این شانس را خواهد داشت که جای پای خود را در پلتفرم پی سی نیز محکم کند. اما تا امروز، شواهد امر چیز دیگری نشان می دهند.
ثبت رکوردهای جدید در تورنومنت های بین المللی
در ماه های اخیر، مسابقات eSports توجه بسیاری از مخاطبان بازی های ویدیویی را به خود جلب کرده است. شبکه محبوب ESPN، مسابقات Heroes of the Dorm کمپانی بلیزارد را به صورت زنده پخش کرد و رکورد تمشاگران را، که پیش از این به مسابقات بیسبال و بسکتبال تعلق داشت، شکست. در ماه اکتبر، کمپانی اکتیویژن بلیزارد مدیر سابق ESPN و NFL Network را استخدام کرد تا مدیریت بخش جدیدی مربوط به eSports را برعهده گیرد.
اما جدا از شبکه های پخش رسانه معروف، کانال های استریم محتوای آنلاین هم چنان بیش ترین بازدیدکننده را جذب می کنند و در همین زمینه نیز، رکورد جدیدی در سال 2015 به ثبت رسید.
کمپانی والو توانست با فروش کتاب هایی به نام Compendium، سرمایه ای معادل 18.5 میلیون دلار برای مسابقات بازی های آنلاین خود جمع آوری کند. این در حالی است که همین سرمایه برای سال 2014، اندکی بیش از 10 میلیون دلار بود. برای قیاس بیش تر باید گفت که جایزه 18.5 میلیون دلاری مسابقات امسال والو، تقریبا دو برابر تورنومنت حرفه ای گلف ارزش دارد.
این اعداد و ارقام، از رشد روز افزون و غیرقابل توقف بازی های MOBA خبر می دهد؛ ژانری که به صورت تمام و کمال در انحصار پی سی است. اما این اعداد هم چنین نشان نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس می دهند که گیمرها علاقه ای مضاعف به تماشای مسابقات زنده پیدا کرده اند و تجربیات خود را با یک دیگر به اشتراک می گذارند. سرویس هایی نظیر توییچ به کاربران اجازه می دهند که بازی های خود را به صورت زنده با گیمرهای سراسر جهان شریک شوند و علی رغم افزایش توجه ها به پلی استیشن 4 و اکس باکس وان، پی سی هنوز سرآمد این حوزه به شمار می رود.
جمع بندی
همانند پلی استیشن 4، اکس باکس وان و Wii U، پلتفرم پی سی محلی برای دست یابی به تجارب جدید در سال 2015 بوده و نتایج متفاوتی به بار آورذه است. این پلتفرم، خواستگاهی برای واقعیت مجازی به شمار می رود و بستری فوق العاده برای جامعه گیمینگ رقابتی فراهم کرده است. با این حال و همانند سایر پلتفرم ها، پی سی نیز با مشکلات خاصی در رابطه با ایده های جدید مواجه بوده است.
با این همه، پلتفرم پی سی هم چنان در حال رشد و تکامل است. سخت افزارهای آن تغییر کرده اند، انعطاف پذیر است و حرف های بسیار برای گفتن دارد. امکان ساخت ماد، تجربه دیداری بهتر، توسعه واقعیت مجازی و جامعه بی نظیر مسابقات آنلاین رقابتی، تنها بخشی از ویژگی های بی نظیر پی سی به شمار می روند. این پلتفرم هم چنین به مردم اجازه می دهد که محصول نهایی مورد نظرشان را با توجه به بودجه ای که در اختیار دارند، برگزینند. در نهایت، پی سی هم چنان پلتفرمی کارآمد هم برای بازی سازان و هم برای گیمرها برشمرده می شود.
نکات منفی:
- لاین آپ استیم ماشین کماکان جای کار دارد
- اپلیکیشن اکس باکس روی ویندوز 10 نا امیدکننده است
- سیستم عامل استیم تنها تعداد محدودی از بازی های پی سی را اجرا می کند
نکات مثبت:
- روند رو به افزایش ساخت ماد
- سخت افزار انعطاف پذیر به دست یابی به پیشرفت های بیش تر در حوزه واقعیت مجازی کمک می کند
- مسابقات بی نظیر و جامعه eSports
- برداشتن گام های نخست برای ورود پی سی به اتاق های پذیرایی
در روزهای آتی با دیجیاتو همراه باشید تا نگاهی بیندازیم به عملکرد سه پلتفرم نسل هشتمی Wii U، پلی استیشن 4 و اکس باکس وان. نظر شما درباره عملکرد پی سی در حوزه گیمینگ چه است؟ آیا با توجه به وقایع سال 2015، این پلتفرم می تواند بار دیگر نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس جایگاه خود را در صنعت شلوغ گیمینگ بیابد؟
مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC
این بار مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC
با رشد روزافزون streaming ویدئوها در بستر اینترنت از طریق وب سایت های معروف مانند Netflix و YouTube و همچنین با توجه به رزولوشن های بالای دوربین های فعلی، نیاز به فضای ذخیره سازی و همچنین پهنای باند، بیش از پیش احساس می شود. لذاHEVC / H.265 برای کاهش حجم داده ها معرفی شد. اما اکنون، از یک استاندارد جدید رمزگذاری ویدئویی به نام Versatile Video Coding (VVC) ، که تحت عنوان MPEG-I Part 3 یا H.266 نیز شناخته می شود، جهت بازدهی بیشتر کدگذاری تا حدود 50 درصد در مقایسه با H.265 HEVC رونمایی شده است . تفاوت بین HEVC و جانشین آن VVC چیست؟
با ما در مقایسه H .266 VVC با H.265 HEVC همراه باشید.
محتوای این مقاله :
- تاریخچه
- کارایی فشرده سازی
- اجرای کد گذاری
- مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC از لحاظ فنی
- تطبیق فناوری
تاریخچه H.266 VVC و H.265 HEVC
H.264 AVC به مدت 17 سال از طریق بستر اینترنت، تلفن های همراه، تلویزیون هایHD ، رایانه ها، سایر حافظه ها و سایر پلتفرم های انتقال داده به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفته است و از رزولوشن SD تا 4K (4096 × 2304) نیز پشتیبانی می کند. اما با رشد سریع و قابل توجه 4K و رزولوشن های بالاتر، H.264 همیشه نمی تواند بازدهی مورد نیاز ما را تأمین نماید. لذا جهت پاسخگویی به نیاز برنامه های چندرسانه ای در حال ظهور، یک استاندارد جدید کدگذاری ویدئویی با نسبت فشرده سازی بالاتر مورد نیاز است.
10 سال پس از انتشار H.264، H.265 HEVC به عنوان جانشینی برای آن ظاهر شد. H.265 HEVC کاهش 50 درصدی پهنای باند را برای ویدئوهایی با کیفیت یکسان نسبت به H.264 ارائه نمود. از سوی دیگر، این فناوری قابلیت پشتیبانی از فیلم های UHD تا 8K با سرعت 120 فریم در ثانیه را نیز دارا است.
VVC چیست؟ آیا این یک استاندارد انقلاب گونه جهت کدگذاری ویدئو است؟ خیر، VVC اساسا تکاملی است که بر اساس فن آوری های استفاده شده در HEVC ساخته شده است. به طور خلاصه، VVC H.266 گامی به سمت فشرده سازی رزولوشن های 8K و بالاتر است. از سال 2015، JVC شروع به بررسی استانداردهای کدگذاری ویدیویی با قابلیت هایی فراتر از HEVC کرده و در سال 2020 ، فرانهوفر HHI نیز همراه با شرکایی مانند اپل، اریکسون، اینتل، هواوی ، مایکروسافت، کوالکام و سونی، تحقیقاتی را در این زمینه آغاز نموده است.
تفاوت های VVC و HEVC
مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC : بازدهی فشرده سازی
در مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC ، H.265 HEVC می تواند بدون تخریب کیفیت تصویر، حجم داده ها را با نرخ بیتی تا حدود 50٪ کاهش دهد. به طور ویژه، دپارتمان تحقیق و توسعه BBC دریافت که عملکرد VVC به میزان 27٪ بهتر از HEVC برای سکانس های HD و 35٪ برای سکانس هایUHD می باشد. با طراحی ویژه برای پخش 4K و 8K ، کاهش حجم داده ها کمک قابل توجهی به بازپخش و پخش محتوای ویدئویی 8K HDR در تلویزیون های آینده، تلفن های هوشمند و سایر دستگاه ها می نماید. به هر حال، امروز مشاهده یک فیلم سینمایی 8K HDR معمولی در Netflix نیاز به مصرف حجمی معادل 6 تا 20 گیگابایت در ساعت دارد. کاهش این رقم به نصف یا یک چهارم، به معنای فیلم های بیشتر و محدودیت اطلاعات کمتر است.
بازدهی H.266VVC در مقابل H.265 HEVC
VVC قرار است از موارد زیر پشتیبانی نماید:
- وضوح تصویر از 4K تا 16K و همچنین فیلم های 360 درجه
- فضاهای رنگی YCbCr با نمونه برداری 4:2:0، 10 بیتی
- YCbCr/RGB 4:4:4 و YCbCr4:2:2
- کانالهای کمکی (شفافیت ، عمق و غیره)
- رنج دینامیکی بالا (HDR) و گستره رنگی بالاتر
- عمق بیت تا 16 بیت در هر جزء
- نرخ فریم ثابت و متغیر
- اسکن های متوالی
کدگذاری
در مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC مزایای بازدهی فشرده سازی بالاتر در H.266 VVC نسبت به پیچیدگی رمزگذاری 10 برابر یا بیشتر در قیاس با H.265 HEVC قابل بررسی است. نتایج آزمایش های حاصل از نرم افزار مرجع VVC VTM نشان می دهد که کدگذاری H.266 نسبت به H.265 حدود 10 برابر پیچیده تر بوده و رمزگشایی آن حدود 1.7 برابر پیچیده تر است. طبق اظهارات دپارتمان تحقیق و توسعه BBC ، رمزگذاری VVC حدود 6.5 برابر بیشتر از HEVC طول می کشد و مدت زمان رمزگشایی آن نیز حدود 1.5 برابر بیشتر است.
باید به این نکته توجه کرد که کدگذاری HEVC با بهره گیری از منابع پردازشی موجود در سخت افزارهای امروزی نیز از چنان سرعت بالایی برخوردار نیست، از آنجا که استفاده از H.266 به طور مثال برای دستگاه های تلفن همراه نیاز به منابع پردازشی قدرتمندتری نسبت به HEVC دارد. در نتیجه تولید سخت افزاری که بتواند از VVC پشتیبانی کند، خود یک چالش است.
مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC از لحاظ فنی
برای دستیابی به بازده فشرده سازی بهتر، H.266 VVC رویکردهای متعددی جهت بهبود الگوریتم فشرده سازی در مقایسه با H.265 HEVC ایجاد نموده است. در مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC میتوان به دو مورد اشاره کرد:
- مسدود کردن پارتیشن بندی
هر فریم ویدئویی کدگذاری شده به بلوک های بزرگتر یا کوچکتر تقسیم می شوند که در HEVC / H.265 واحدهای کدگذاری درختی (CTU) نامیده می شوند CTU .یکی از اصلی ترین ابزارهای برنامه نویسی HEVC است و اندازه آن می تواند از 4 × 4 تا 64 × 64 پیکسل باشد. حداکثر اندازه CTU در VVC برابر با 128 × 128 پیکسل است و یک CPU با یک درخت چهارتایی با طرح درخت های متنوع تودرتو (QTMT) تقسیم می شود. در HEVC ، چندین مفهوم پارتیشن بندی وجود دارد، از جمله CU ، PU و VVC .TUاین مفاهیم را با CU یکی دانسته و این انعطاف پذیری، امکان مدل سازی دقیق محتوای ویدئویی را فراهم می نماید.
شکل 4. الگوریتم کدینگ HEVC در مقابل VVC
- Intra Prediction
مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC در حالت Intra preiction در H.265 / HEVC ، 35 حالت Intra Prediction وجود دارد. H.266 / VVC حالت های داخلی را به 67 مورد افزایش داده است. HEVC اکنون علاوه بر بلوک های مربع شکل از بلوک های مستطیل شکل نیز پشتیبانی می کند. به این ترتیب می توان دقت بالای پیش بینی را به عنوان مزیتی جهت چشم پوشی از پیچیدگی محاسباتی بالای این روش در نظر گرفت .
Transform and Quantization
H.266 VVC حداکثر اندازه بلوک تبدیل را از 4×4 در H.265 HEVC به 64×64 افزایش می دهد. این مورد به ویژه در خصوص محتوای HD و Ultra-HD بسیار مفید است. علاوه بر آن، دو نوع DCT و DST اضافه شده است تا به رمزگذار اجازه دهد بهترین تبدیل ها را انتخاب نماید. حداکثر پارامتر کمی سازی نیز از 51 در H.265 HEVC به 63 در H.266 VVC افزایش یافته و یک مقدار جدید اسکالر وابسته نیز معرفی می گردد. جدول مقایسه H.266 VVC با H.265 HEVC بصورت زیر است:
بحث هفته: کنسول یا PC؟ بهترین پلتفرم گیمینگ از نگاه شما
کنسول یا PC؟ سوالی قدیمی و تکراری که تا ابد جاودانه خواهد ماند، بحثی داغ و آتشین که سالیان سال است پاسخ قاطعی برای آن وجود ندارد. گیمرها سرسختانه میان این دو نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس با افتخار یکی را بر می گزینند و هر یک پلتفرم خود را برتر می خواند. اکنون نوبت آن رسیده تا گیمرها وارد نبردی سرنوشت ساز شوند و بهترین پلتفرم گیمینگ را به دیگران معرفی کنند. بنابراین چه طرفدار کنسول باشید و چه یک پی سی گیمر معتقد به پیسی ریس مستر، صدای خود را به گوش همگام برسانید!
بازی های ویدئویی بخشی از زندگی ما هستند. بخواهیم یا نخواهیم آنها بیشتر از هر زمان دیگری وارد ساعات عمر شده اند و شاید کمتر کسی را بتوانید پیدا کنید که به صورت متوسط به هر طریقی سراغ بازی کردن نرود؛ حالا میخواهد روی یک کنسول بازی باشد، یک کامپیوتر شخصی و حتی موبایل و تبلت. اما امروز میخواهیم در مورد یک موضوع قدیمی و البته مهم و جذاب با هم صحبت کنیم. شما برای بازی سراغ PC میروید و یا کنسول؟ قبل از اینکه سکان این مطلب را به دستان شما عزیزان بسپاریم کمی در مورد هر یک از این دو گروه ابزارهای بازی با هم صحبت کنیم.
همانطور که گفتیم یکی از بحث های مهم بازی خور ها همین انتخاب یکی از دو گروه بستر مناسب بازی کردن نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس است. کنسول ها و به ویژه کنسول های نسل هشتمی نشان داده اند که بیشتر از هر موقعی زمان آن رسیده تا به یک کنسول به چشم یک وسیله ی لازم برای منزل نگاه کنیم. ابزاری که شاید هر یک از ما حتی برای گذراندن ساعاتی که نه حوصله ی مرور صفحات وب را داریم و نه دیگر برنامه های تلویزیون ما را راضی میکند، ابزارهای بسیار مفیدی باشند. حالا گروه دیگری از دوستان هستند که میگویند، چرا با همین کامپیوتر دسکتاپی که داریم بازی نکنیم؟ چرا یک سیستم قدرتمند تهیه نکنیم و همه آنچه از کنسول ها میخواهیم را روی این کامپیوتر قدرتمند خود نداشته باشیم؟ بیاید کمی ریز تر با هم نگاه کنیم و بحث های غیر فنی را هم در نظر بگیریم.
کنسول های بازی همانطور که از اسمشان هم مشخص است، ابزاری هستند که برای بازی ساخته شده اند و کسی که آنها را تهیه میکند فقط و فقط به قصد بازی کردن آنها را خریده است. البته این دستگاهها چند کار دیگر را هم میتوانند انجام دهند ولی برای مثال شما کسی را سراغ نخواهید داشت که برای پلی کردن یک ویدئو برود و XBOX نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس One بخرد! از طرف دیگر این ابزارهایی که برای بازی ساخته شده اند را میتوانیم روی میز تلویزیون اتاق نشیمن خود بگذاریم و تصویر خروجی را روی تلویزیون ها بزرگ داشته باشیم. در سمت دیگر، چون بحث محل قرار گیری کنسول در منزل را گفتیم، میتوانیم به این موضوع هم اشاره کنیم که هر بازی را نمیتوان در محیط اتاق نشیمن بازی کرد. زیرا گاهی اوقات تصاویر خشن و شاید نامناسبی در بازی ها باشد که برای آن محیط مناسب نیست و حتی این را هم در نظر بگیرید که ممکن است در ساعتی مناسب اعضای خانواده بخواهند از تلویزیون منزل استفاده کنند که در این حالت شما دو راه پیش رو دارید؛ یکی اینکه بازی را متوقف کرده و کوتاه بیاید و راه دوم هم این است که کنسول خود را به اتاق خودتان ببرید و در آنجا با هر نمایشگر دیگری که لزوماً میتواند در ابعاد تلویزیون منزل نباشد، بازی کنید. یک موردی را هم باید در نظر بگیریم صدای بازی است. به دلیل فاصله ای که باید از تلویزیون های سایز بزرگ گرفت، شما نمیتوانید از هدفون های سیمی در هنگام بازی استفاده کنید و اگر بخواهید صدای بازی روی اعصاب مادرعزیزتان که در آشپزخانه در حال تهیه غذا برای شام امشب است پیاده روی نکنید، یا باید از یک هدفون بیسیم استفاده کنید و یا باز هم دم و دستگاهتان را بردارید و به اتاق خواب بروید.
اما در مورد PC ها داستان متفاوت است و در موقع بازی با آنها مشکلات ذکر شده در مورد کنسول ها را نخواهید داشت زیرا در 90 درصد مواقع پی سی شما در اتاق خواب منزلتان قرار میگیرد. پس محل قرار گرفتن بستر بازی هم مهم خواهد بود که البته هر کسی فقط نرم افزار مالتی پلتفرم قیاس یک بار در مورد آن تصمیم خواهد گرفت و خلاص.
همانطور که دیدید، جدای از بحث های فنی بازی کردن، نکات دیگری هم وجود دارد که یک بازی خور باید به آنها دقت کند. اصولاً بازی خورها ترجیح میدهند در جایی بازی کنند که نه خودشان مزاحم دیگران باشند و نه دیگران مزاحم آنها. زیرا وقتی شما به دنیا درون بازی قدم میگذارید، دیگر موقعیت فیزیکی شما برای اطرافیانتان مهم است و خودتان اصلا متوجه زمان و مکان نمیشوید.
حالا بیاید کمی فنی تر نگاه کنیم. اگر از طرفداران کنسول بپرسید که چرا با کنسول بازی میکنید، ممکن است هزار و یک پاسخ را به شما بدهند و همین حالت در مورد طرفداران پی سی هم صدق میکند.از نظر فنی و مشخصات سخت افزاری، یک کنسول را میتوانیم هم رده با یک PC میان رده در زمان خودمان بدانیم ولی از آنجایی که این دستگاه ها برای بازی ساخته شده اند، از لحاظ قدرت پردازشی مشکلی نخواهید داشت؛ چون این موضوع شما را درگیر خود نمیکند. از طرف دیگر بحث های اقتصادی پیش میآید. بخش هزینه بر کنسول ها، قیمت بازی های آنها است و بخش هزینه بر پی سی ها، ذات سخت افزاری متعدد آنها است که شما باید برای یک پی سی که حداقل بتواند برای شما تا 3-4 سال بازی ها را با حداکثر تنظیمات و جزئیات اجرا کند، نیاز به یک سیستم حداقل 4 تا 5 میلیونی دارید. از نظر قیمت شاید یک کنسول نسل هشتمی فقط قیمتی برابر با CPU پی سی شما داشته باشد و اگر بقیه موارد را هم در نظر بگیرید با قیمت یک پی سی رده بالا که از پس بازیهای روز با رزولوشن 4K و نرخ فریم بالا بر بیاید، میتوانید 4 تا 5 کنسول بخرید!
یکی از دلایلی که همیشه به آن اشاره میشود هم قابلیت ارتقای پی سی ها است. خیلی از دوستان دلیل برتری پی سی را این میدانند که میتوان آن را ارتقا داد و اگر یکی از قطعات آن ضعیف تر از حد نیازهای ما بود، میتوانیم آن را با مورد مناسب روز، جایگزین کنیم. اما در این مورد دوباره بحث هزینه ها هم وسط میآید که آیا این کار ارزشش را دارد و یا اینکه برای همه قطعات را تعویض کنیم، چقدر باید هزینه کنیم و اصولاً تا چه مدتی میتوانیم آن بستر پایه خود را داشته باشیم؟
بحث دیگر خروجی تصویر دو مورد مقایسه ما هستند. از نظر فنی، هم PS4 و هم XBOX One قابلیت اجرای بازی ها در رزولوشن 4K را دارند ولی مورد مهم این است که اصولاً بازیهایی که برای این دو کنسول ساخته میشوند همگی ماکزیمم 1080p و با رزولوشن های 60 fps هستند. بنا بر اظهار نظر چند تن از دوستان متخصص، قدرت گرافیکی هر دو کنسول آنقدر نیست که بتواند نرخ فریم مناسبی را برای رزولوشن های بالا نظیر 4K فراهم کند و به همین خاطر هم است که تا کنون بازی ساز ها برای ارائه این رزولوشن بر روی کنسول ها نرفته اند. حالا طرفداران PC میتوانند به این مورد به عنوان یک نقطه ی برتری نگاه کنند که میتوان بازی های PC را در این رزولوشن و با حداکثر کیفیت و تنظیمات انجام داد.
یکی از مواردی هم که همیشه به آن خیلی سخت نگاه میشده قیمت بسیار بالای بازی های اصلی کنسول ها است. برای مثال شما برای GTA V باید حداقل در حدود 200 هزار تومان بپردازید که این قیمت ها برای PC ها به مراتب کمتر است. البته راه حل بسیار خوب هم این است که شما بیاید و با افراد دیگر بازی های خود را تعویض کنید و یا به اشتراک بگذارید. کافیست در بازارچه های دسته دوم آنلاین عبارت "بازی دسته دوم PS4" و یا همین مورد را برای XBOX One جستجو کنید، در آن حالت میبینید که مجموعه ای بیشمار از افراد هستند که یک بازی را قبلاً خریده اند، بازی کرده و به اتمام رسانده اند و یا شاید اصلاً از آن بازی خوششان نمیآید واکنون میخواهند بازی دیگری را تجربه کنند. میتوانید بازی های خود را با هم تعویض کنید و در این میان مبلغ ما به التفاوتی که توافق میکنید را رد و بدل کنید تا یک بازی جدید داشته باشید. پس با این راه حل شما فقط یک باز نیاز دارید تا برای بازی خود هزینه کنید.
البته بعضی از دوستان درمورد انتخاب PC دلایل معقول و خوبی را هم به میان میآورند و میگویند اگر شما PC بخرید دیگر نیاز به یک کامپیوتر نخواهید داشت و PC شما هم کنسولتان خواهد بود و هم بستری برای کارهای کامپیوتری و آن هم با قدرت بسیار زیاد. این را هم در نظر بگیرید که بسته به نوع کنسولی که انتخاب میکنید آنلاین بازی کردن و ویژگی های آن متفاوت خواهد بود و در PC شما با محدودیت های نوع کنسولی که انتخاب کرده اید و بازی های مخصوص آن را نخواهید داشت.
فرض کنید شما PS4 را انتخاب کرده اید و حال میخواهید Forza Motor Sport 6 را تجربه کنید. در این حالت راهکاری میبینید؟ اصولاً فورزا به صورت اختصاصی برای XBOX One عرضه شده و امکان بازی کردن آن روی PS4 هم وجود ندارد. پس همانطور که میبینید بحث دو دستگی در کنسول ها هم میتواند عاملی باشد که کاربران را به سمت PC ببرد.
از طرف دیگر طرفداران کنسول ها همیشه این ادعا را دارند که نسخه های مخصوص PC بازی ها با فاضله ی زمانی بسیار یاد به نسبت نسخه ی کنسولی آنها عرضه میشود و در بسیاری از مواقع نسخه ی PC با لگ و مشکلات زیادی همراه است که هیچ کدام از آنها در دنیای PC دیده نمیشوند. در مقابل این ادعا، کاربران و بازی خور های حرفه ای PC عدم اطلاعات کافی کاربران از نحوه ی اجرا و نصب بازی ها روی PC را دلیل این مشکل میدانند و میگویند اگر شما همه ی HotFix ها و آخرین نسخه درایور ها و همچنین بروزرسانی های سیستم عامل به همراه نرم افزاهای مکمل را روی PC خود داشته باشید، دیگر همچین مشکلاتی به وجود نخواهند آمد.
همانطور که دیدید، این مورد از بحث های بسیار بزرگ دنیای بازی بوده و به تعداد بازی خورها هم در مورد آن، نظر وجود دارد. حالا ما از شما عزیزان میخواهیم با ما همراه باشید و نظرات خود را در این مورد بگویید. شاید تجربیات هر یک از شما عزیزان، راهگشای دوست دیگری باشد که نظرتان را میخواند.